miércoles, 5 de febrero de 2014

Competencias educativas del videojuego

Competencias educativas del videojuego

CONSIDERACIONES GENERALES

Está muy claro que las nuevas generaciones se encuentran fuertemente atraídas por la tecnología y aun mas, si estas tienen un componente lúdico fuerte, como es el caso de los videojuegos.
¿Qué ocurre?  ¿Por qué se da esta realidad?
Haciendo un análisis rápido podríamos decir que:
1- Un entorno que desafía, produce una tensión y la superación de la misma proporciona satisfacción y relajación. Esta es una sensaciones que resultan muy atrayentes.
2- Cada vez más este tipo de juego crea un entorno colaborativo, donde se necesita más de un participante para superar el reto, contribuyendo a un aprendizaje compartido.
3- Los videojuegos son objetos que surgen del contexto de la sociedad donde el individuo se encuentra inmerso, activando formas de pensar muy afines a los intereses que este se plantea.
4- La convergencia de elementos, tales como, efectos de sonido y visuales que interactúan haciendo participar al usuario.
Es  el entorno de una cultura donde se prioriza la imagen, el movimiento, los efectos de luz y sonido que producen emociones que servirán de mecanismo de memoria básica y elaboración de soluciones.
Un sonido o una imagen nos permiten anticipar una respuesta, ayuda a desarrollar aspectos intuitivo, emocionales, primarios  diferentes a los de la cultura de la letra impresa en la que la racionalización y la abstracción eran primarias. Apelar a los sentimientos es una característica básica en la cultura del videojuego.
El flujo de la comunicación tradicional nos lleva al modelo lineal, de emisor – receptor propio de la cultura alfabética.
Si nos adentramos en la transmisión del mensaje dentro del mundo del videojuego veremos una mezcla de de información, donde el mensaje está traducido en una mezcla de imágenes y sonidos que deben ser rescatados del contexto general.
Los videojuegos buscan el atractivo visual a través del color movimiento, música, sonido y en algunos casos permite la participación del usuario modificando características en los personajes para que este se identifique aun más con el juego.
Esta inmersión permite que el usuario pase a formar parte de la trama del juego, pueda tomar decisiones llegando a resultados muy diversos según su elección

Competencias educativas del videojuego.

Motivación
Dadas sus características es un objeto motivador en sí mismo.
Inmersión
El jugador tiene la posibilidad de personalizar una gran cantidad de variables, tipo de narrativa, el diseño y características del personaje, ranking de misiones cumplidas etc. Todo esto hace que el participante se concentre  en la trama del juego y se sienta compenetrado con la misma, deja de ser un usuario para ser el protagonista.
Usabilidad
Concepto básico, un producto a la medida del consumidor, cada videojuego es especifico de un grupo con unas características determinadas.
La combinación de estos tres elementos, convierte, no solo a los videojuegos, sino a todas las aplicaciones tecnológicas en una herramienta cotidiana.
En un escenario donde las emociones y la rapidez de los sucesos resulta en cierta forma contrapuesto al esquema rutinario del entorno escolar donde la organización es mas lineal y racional.
Se me plantea una duda, que pasa con muchos de los casos denominados “problemas de aprendizaje” no será que responden a una manera diferente de captar la realidad.
El docente debe tener conocimientos que le permita evaluar cuales son apropiados para utilizar en sus clases.

¿Qué competencias desarrollan?

Ø  Pensamiento estratégico.
Dentro de un videojuego se desarrolla un espacio que plantea una serie de problemas, acompañados de variables para su resolución.
Entonces podemos decir que exige un pensamiento de atención, a esas variables, para lograr la resolución ideal al problema planteado.
Ø  Valor de la experiencia previa y el conocimiento previo.
Aprenden a partir de su propia experiencia. (Auto instrucción con un desarrollo gradual)
Favorece la interacción a través de la consulta a otros jugadores con mayor grado de dominio del juego.
Estimula el deseo de superación y dominio del juego. Placer de superar un reto. 
Ø  competencias tecnológicas
Los soportes técnicos de los videojuegos son cada vez más diversos, desde consolas hasta aquello que se alojan en la nube, lo que obliga a la interiorización y el dominio del entorno digital. 

Ø  Competencia pedagógica
Favorece el aprendizaje cooperativo (aprendemos y enseñamos entre pares)
Estimula el auto aprendizaje (la propia experiencia y el mecanismo de ensayo y error para superar retos)
Conlleva el desarrollo del instinto de superación (cada problema superado significa obtener el dominio del juego. Ser un experto).
Podemos plantearnos algunos objetivos de análisis tales como:
-       La calidad del juego y su valía para incluirlo en la clase.
-       Interés y relación con la temática que estamos tratando.
-       Facilidad para transformar la practica lúdica en valor educativo.

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